Secundaria. Tercer grado.

Comunidad histórica 2

Ediciones SM

Lección 8. Temas para analizar y reflexionar

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HACER HISTORIA

Cada equipo...

Respuesta:

Pelota Mixteca

En el sur de país, regiones como Oaxaca y Guerrero, tradicionalmente pobladas por mixtecos, cuenta con un deporte autóctono de relevancia nacional. Se trata de la pelota mixteca, un juego por equipos conformados por cinco jugadores cada uno, pero también hay posibilidades de que el número varíe de acuerdo con la disponibilidad. Se trata de una disciplina que recuerda a la pelota vasca o el tenis, por el propósito de conseguir puntos y ganar la pelota. Incluso se han establecido algunos reglamentos propios del deporte blanco para el puntaje. Los dos equipos compiten en una cancha de 100 metros de largo por 11 de ancho. El servicio inicial de este juego consiste en cruzar dicho terreno y hacer que la pelota bote sobre el botadero. Una vez hecho esto, la pelota debe ser devuelta por un rival, así como sucede en disciplinas como tenis o voleibol. El propósito de este juego es que equipo que no pueda responder y regresar la pelota o la manda afuera de la cancha, le otorga un punto a su rival.

https://www.milenio.com/deportes/pelota-mixteca-origen-historia-deporte-autoctono


Juego Patolli

El patolli es un antiguo juego mesoamericano de azar y apuestas. Durante la época precolombina fue practicado por tehotihuacanos, toltecas, mayas, aztecas y el resto de los pueblos conquistados por los grandes imperios.

El patolli se juega con 2 y hasta 4 jugadores. Se utiliza un tablero y cinco colorines como dados. Cada tirada se hace arrojando los cinco frijoles. El objetivo del juego es llevar las fichas hasta la meta avanzando de acuerdo con el puntaje marcado por los colorines. Para llegar a la meta es necesario haber dado una vuelta completa a los cuatro brazos y retornar al punto de partida en las casillas centrales.

La dinámica del patolli es muy parecida a la del clásico serpientes y escaleras, pues cada jugador debe completar un ciclo exacto, sirviéndose de estrategias que le permitan ganar nuevas posiciones y apuestas, así como desplazar a sus contrincantes.


Reglas

1.      Para que una ficha entre en el tablero se tiene que sacar un punto en la tirada de los 5 dados: solo uno de ellos debe caer con la marca hacia arriba. Si la tirada no es exitosa debe pagar una apuesta al contrincante.

2.      Cada vez que un jugador logra obtener un punto en su tirada tiene la posibilidad de incorporar una ficha en el tablero, esto hasta que logre introducir sus 6 fichas. 

3.      Si falta una casilla para entrar y el jugador saca un punto, no puede introducir una nueva ficha en el tablero, primero debe entrar la anterior en la meta.

4.      Ingresando al tablero, se coloca la ficha en la casilla central del tablero que le corresponde.

5.      Una vez ingresado al tablero se avanza en el sentido de las manecillas del reloj, se da toda la vuelta al tablero.

6.      No puede haber dos fichas en la misma casilla. Si una ficha está en una de las casillas centrales o en las contiguas puede ser eliminada por una contraria al caer en el mismo sitio.

7.      Cuando una ficha entra en la meta se cobra una apuesta y se realiza una nueva jugada. Si en la jugada siguiente el contrincante saca los mismos puntos que se han utilizado para entrar en la meta, el primer jugador pierde su apuesta y esta regresa a quien pagó el tributo.

8.      Cuando alguna ficha cae en una de las casillas por debajo de los triángulos negros (hay ocho casillas), paga dos apuestas. Si cae en la zona semicircular que hay al final de cada brazo del tablero (hay ocho casillas), juega dos turnos seguidos.

9.   Si un jugador saca un número de puntos que no le permite adelantar ninguna ficha, paga una apuesta y pasa el turno al jugador siguiente.

10. Cuando un jugador se queda sin fichas en el tablero, pierde la partida y paga una apuesta.

11. En el caso de que las casillas centrales o en las contiguas —12 casillas en total— estén ocupadas por una o varias fichas de un jugador y otro caiga en ella, tiene que pagar a su oponente un tributo y retirar su ficha para volver a iniciar con ella el juego.

Fuente:

https://www.mexicodesconocido.com.mx/patolli-el-juego-de-mesa-prehispanico.html#:~:text=El%20patolli%20se%20juega%20con,puntaje%20marcado%20por%20los%20colorines.

Lotería

Reglas:

1.     Cada jugador elige una tabla al azar.

2.     Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas, frijoles...).

3.     El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!

4.     El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto.

5.     Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto encima.

6.     Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!"


El juego de mesa Lotería tuvo sus orígenes en Italia en el 1400 y fue llevado a Nueva España (México) en 1769 donde, por un tiempo, se jugó casi exclusivamente por las clases altas de la colonia.

Durante la Guerra de independencia de México (1810 – 1821), se convirtió en un pasatiempo cotidiano entre los soldados. Cuando regresaron a sus hogares después de la guerra, la popularidad del juego se extendió por todo México, llegando hacer uno de los juegos más tradicionales de méxico.


Con el tiempo, la Lotería se convirtió en parte esencial de las ferias itinerantes mexicanas donde, por lo general, se jugaba por dinero en tablas de madera pintada.


Esta tradición continúa hasta nuestros días. Desde fines del 1800, la Lotería se ha jugado prácticamente en todos los hogares de las familias mexicanas.

Fuente:

https://manomexicana.com/p/historia-de-la-loteria-mexicana#:~:text=El%20juego%20de%20mesa,clases%20altas%20de%20la%20colonia.&text=Desde%20fines%20del%201800%2C%20la,hogares%20de%20las%20familias%20mexicanas.


Serpientes y Escaleras

Este juego, de origen hindú, se llamaba moksha-patamu y pretendía instruir sobre la religión brahmánica: los actos virtuosos, en los que se recargaban las escaleras, acortaban la sucesión de reencarnaciones, acercando al jugador a la perfección, mientras que los vicios y los malos actos conducían al deterioro y a reencarnaciones en animales cada vez más viles.


Las virtudes que se encontraban representadas y que permitían el ascenso eran la fe (casilla 12), la confianza (51), la generosidad (57), la sabiduría (76) y el ascetismo (78). En cambio, los cuadros que representaban la maldad eran más abundantes —como las tentaciones mundanas—: la desobediencia (41), la vanidad (44), la vulgaridad 
(49), el robo (52), la mentira (58), la ebriedad (62), el endeudamiento (69), el asesinato (73), la ira (84), la avaricia (92), la soberbia (95) y la lujuria (99); éstos hacían que uno descendiera a través de una serpiente y eso significaba alejarse de la meta.

Reglas:

1.      Debes de respetar las serpientes y escaleras.

2.      No debes avanzar un número que no hallan marcado los dados.

3.      No hacer trampa.

4.      Respetar tu turno.

5.      Tratar de hacer todo lo que se te pida.

6.      Respetar el número de los dados.

7.      Tirar el dado como sete pide.

8.      No mover fichas equivocadas.


CANICAS

El juego de las canicas es un clásico en todo el mundo y se juega desde la época egipcia y romana. Llegó a México en el periodo colonial, y desde entonces, numerosas generaciones de niños se han divertido al jugar y adquirir habilidades que les permiten obtener más canicas.

1. El objetivo del juego es colocar todas las canicas propias en el hoyo como el primero.

 2. El partido comienza con un lanzamiento de una canica de la línea de tiro hacia el hoyo. El jugador, cuya canica esté más cerca del hoyo, decide quién vaya a comenzar el primer juego.

3. El primer jugador empieza con el lanzamiento de todas sus canicas (una por una) desde la línea de tiro tratando de acertar al hoyo. Luego hace lo mismo su oponente. El jugador que tenga más canicas en el hoyo (o el jugador que tenga alguna de sus canicas más cerca del hoyo) empieza la segunda parte del juego.

4. A continuación, los jugadores siguen en el juego tirando las canicas con un dedo en dirección del hoyo. Es permitido tirar sólo sus propias canicas. Se cambia el turno después de cada tiro (no importa si la canica haya acertado al hoyo o no).

5. El tiro correcto está definido como un movimiento de un único dedo que puede tocar sólo una canica. Es posible usar cualquier dedo. La canica puede golpear entonces otras canicas, incluso las del oponente.

6. El jugador que consiga meter todas sus canicas en el hoyo como primero, llega a ser el ganador del juego. El ganador del partido es aquél que haya ganado el número determinado de los juegos (generalmente hay que ganar dos o tres juegos).

7. Las canicas pueden estar fabricadas de cualquier material no metálico y sus diámetros no deben ser superiores a 16,5 mm. La línea de tiro está situada a 7,5 metros de distancia del centro del hoyo. El hoyo tiene 7 - 11 cm de diámetro.


http://www.lascanicas.es/reglas.php#:~:text=El%20objetivo%20del%20juego%20es,a%20comenzar%20el%20primer%20juego.

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